Qué es el Salón de los Feudales
El Salón de los Feudales es una de las nueve mazmorras nuevas de WoW Forever: las criptas reales de la Antigua Forjaz, bajo el trono del Rey Magni, tomadas por fantasmas y por enanos Hierro Negro. Es para nivel 13 a 20 y es la mazmorra de la Alianza a ese nivel, como la Sima Ígnea para la Horda.
- Tiene cuatro jefes: Faldrim Yunquemar, Magmatus, Pillaje y Durgen Martillo Funesto.
- Las cinco misiones son de la Alianza. Una empieza fuera, en Dun Morogh, y otra con una tablilla que encuentras al final.
- Por los pasillos hay barriles explosivos: úsalos contra los grupos de enanos.
Más abajo tienes cómo llegar, todas las misiones con sus requisitos, el recorrido y cómo vencer a cada jefe.
Cómo llegar y requisitos
ForjazEn la sala del rey, bajo la Antigua Forjaz
Cómo llegar. Ve al centro de Forjaz, donde está la gran forja, y entra en la sala del Rey Magni Barbabronce. Dentro, a la izquierda, hay un pasillo cubierto de telarañas: síguelo hacia abajo hasta la entrada. Cuidado al bajar: una caída mal dada te mata.
Cómo llegar. Es la mazmorra de la Alianza, la pareja de la Sima Ígnea de la Horda, y está en mitad de Forjaz: la Horda puede entrar, pero llegar cuesta y no tiene misiones dentro.
- Nivel 13 a 20. El buscador de grupo la ofrece desde nivel 13.
- Grupo de 5. Viene bien alguien que quite maldiciones y enfermedades, y un chamán para el miedo del último jefe.
- Una de las misiones, «Incursión en la Antigua Forjaz», empieza en Dun Morogh: hazla antes de entrar.
Las misiones
Cógelas antes de entrar: algunas piden haber hecho otras misiones antes. Las que empiezan con un objeto te salen dentro.
Reliquias importantesNivel 15+
- Empieza
- Thom Filch, junto al puente que lleva al salón, nada más bajar.
- Qué hacer
- Recupera 8 reliquias enanas repartidas por la mazmorra. Hay más en los pasillos de las plataformas altas con velas, y en las cámaras del relicario del final hay de sobra para todo el grupo.
- Entrega
- Thom Filch.
- Recompensa
- A elegir: Escrito enano o Guantes de ladrón de tumbas. También reputación con Gadgetzan.
Los muertos sin descansoNivel 15+
- Empieza
- Afadra Murocre, subiendo unas escaleras de camino a la entrada.
- Qué hacer
- Mata a 15 apariciones enfurecidas y 10 almas atormentadas, los fantasmas de las primeras salas, y acaba después con el espíritu de Yunquemar.
- Entrega
- Afadra Murocre.
- Recompensa
- A elegir: Cinturón polvoriento o Brazales de recorrecriptas. También reputación con Forjaz.
Un agravio antiguoNivel 15+
- Empieza
- El Auxiliar fantasmal, en la segunda sala de la mazmorra.
- Qué hacer
- Devuelve a su descanso el espíritu de Faldrim Yunquemar, el primer jefe.
- Entrega
- El Auxiliar fantasmal. Si sales con la piedra de hogar, se la puedes entregar de camino a la salida.
- Recompensa
- A elegir: Capa de las catacumbas o Calzas tumbaprofunda.
Incursión en la Antigua ForjazNivel 16+
- Empieza
- Videnterra Farsen, en la Cantera de Gol'Bolar (Dun Morogh, 64.8, 58.5).
- Requisito
- Antes, su misión Arráncalos de raíz: mata a 10 espías Hierro Negro en Dun Morogh (76.7, 60.7). Uno suelta el Mapa Hierro Negro: úsalo y vuelve con Farsen.
- Qué hacer
- Consigue la Cabeza de Durgen Martillo Funesto, el último jefe.
- Entrega
- El Rey Magni Barbabronce, en Forjaz (39.6, 55.6).
- Recompensa
- A elegir: Trabuco calibrado, Gran martillo de Forjaz o Llamarada profunda. También reputación con Forjaz y con los Exiliados de Gnomeregan.
El tratado de entendimientoNivel 16+
- Empieza
- El Tratado de entendimiento, una tablilla en una cámara del relicario del último jefe.
- Qué hacer
- Lleva el tratado al Rey Magni Barbabronce.
- Entrega
- El Rey Magni Barbabronce, en Forjaz.
- Recompensa
- Experiencia.
Recorrido
- En la entrada hay almas atormentadas y apariciones enfurecidas: mátalas y sigue el pasillo hacia el oeste.
- En la sala siguiente está el Auxiliar fantasmal, que da «Un agravio antiguo».
- Llegas a una sala grande con una tumba en el centro: limpia los fantasmas y luego ve a por Faldrim Yunquemar.
- Sigue por el pasillo del sureste, lleno de enanos Hierro Negro. Por el camino hay barriles explosivos: dispárales desde lejos para dañar a los grupos.
- En una caverna natural está Magmatus, rodeado de enanos Hierro Negro.
- Al final del túnel vuelves al salón: hay un grupo de 4 enanos junto a 2 barriles explosivos. Dispara a los barriles desde lejos antes de entrar.
- Por el pasillo patrulla Pillaje: limpia lo que haya por el camino y atráelo.
- Cruza el puente hacia el norte, vigilado por gólems de piedra, hasta el relicario de los reyes.
- En el relicario está Durgen Martillo Funesto. Después, abre las puertas de las cámaras: dentro está el Tratado de entendimiento, y reliquias enanas de sobra.
- Al salir, entrega el tratado y la cabeza al Rey Magni, y «Un agravio antiguo» al Auxiliar fantasmal.
Los jefes
Faldrim Yunquemar
Da vueltas alrededor de la tumba central de la sala grande. No arrastra a los enemigos de cerca, pero despeja la sala antes.
Qué hace- Un hechizo de daño de sombras que se puede interrumpir.
- Una maldición de 10 minutos: el objetivo ataca y lanza hechizos un 20 % más despacio, y se vuelve inmune a venenos y sangrados.
Cómo vencerlo. Interrumpe el hechizo de sombras si puedes, aunque no hace falta. Quita la maldición si tienes con qué; si no, se lleva bien.
Botín destacado: Mantón de espíritu espectral, Gargantilla efímera y Brazales de fuego fatuo del éter.
Es el objetivo de «Un agravio antiguo».
Magmatus
En una caverna natural, junto a un Invocador Hierro Negro.
Qué hace- Cada poco suelta un pulso de fuego a su alrededor.
Cómo vencerlo. Limpia algo de lo que haya cerca y mata primero al invocador. Los de distancia, lejos del cuerpo a cuerpo; el sanador tiene que vigilar a todos los de cuerpo a cuerpo, no solo al tanque.
Pillaje
Patrulla el pasillo de vuelta al salón.
Qué hace- Un golpe que derriba.
Cómo vencerlo. Apártalo de los demás enemigos y ponlo de espaldas a una pared para controlar adónde salen volando.
Botín destacado: Báculo de corazón de gólem, Botines del gólem protector y Torso de guardia de gólem.
Durgen Martillo Funesto
Último jefe, en el relicario de los reyes, con dos gólems de piedra inferiores.
Qué hace- Un miedo en área que dispersa al grupo y puede arrastrar a los enemigos que queden.
Cómo vencerlo. Limpia toda la sala antes de atraerlo y mata primero a los dos gólems. Un chamán que ponga un tótem contra el miedo antes de empezar lo hace mucho más fácil.
Botín destacado: Hacha creciente de Durgen, Leotardos de Martillo Funesto y Togas del señor feudal caído en desgracia.
Suelta la Cabeza de Durgen Martillo Funesto de «Incursión en la Antigua Forjaz».
Enemigos a tener en cuenta
- [Cachorros de can de sangre](npc:263470). Contagian una enfermedad que te hace recibir más daño físico durante 5 minutos. Quítala con una clase que cure enfermedades, con la Cataplasma sencilla de primeros auxilios o con la habilidad racial de los enanos.
- [Invocadores Hierro Negro](npc:263438). Lanzan bolas de fuego e invocan elementales de fuego: interrúmpeles la invocación.
- [Ingenieros Hierro Negro](npc:263397). Lanzan dinamita que hace daño en área.
- Barriles explosivos. Están junto a varios grupos de enanos: dispárales desde lejos antes de entrar y te ahorras media pelea.
Consejos
Usa los barriles. Sobre todo con el grupo de 4 enanos al volver al salón: dos disparos a los barriles y entras con ellos tocados.
Quita maldiciones y enfermedades. La maldición de Faldrim y la enfermedad de los cachorros duran mucho: si nadie las puede quitar, lleva cataplasmas.
Prepara el miedo de Durgen. Limpia el relicario entero antes de atraerlo, para que el miedo no arrastre a nadie más.
Coge las reliquias al final. Las cámaras del relicario tienen reliquias enanas para todo el grupo: no pierdas tiempo buscándolas por los pasillos.
Historial de cambios
- 11 nov 2026Publicación de la guía.
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