El Salón de los Feudales en WoW Forever: jefes, misiones y recorrido

Cómo llegar, las cinco misiones con sus requisitos, el orden de los jefes y cómo vencer a cada uno en la mazmorra nueva de nivel 13 a 20 bajo Forjaz.

Nivel
13 – 20
Jugadores
5
Jefes
4
Misiones
5 Alianza · 0 Horda
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Qué es el Salón de los Feudales

El Salón de los Feudales es una de las nueve mazmorras nuevas de WoW Forever: las criptas reales de la Antigua Forjaz, bajo el trono del Rey Magni, tomadas por fantasmas y por enanos Hierro Negro. Es para nivel 13 a 20 y es la mazmorra de la Alianza a ese nivel, como la Sima Ígnea para la Horda.

  • Tiene cuatro jefes: Faldrim Yunquemar, Magmatus, Pillaje y Durgen Martillo Funesto.
  • Las cinco misiones son de la Alianza. Una empieza fuera, en Dun Morogh, y otra con una tablilla que encuentras al final.
  • Por los pasillos hay barriles explosivos: úsalos contra los grupos de enanos.

Más abajo tienes cómo llegar, todas las misiones con sus requisitos, el recorrido y cómo vencer a cada jefe.

Cómo llegar y requisitos

ForjazEn la sala del rey, bajo la Antigua Forjaz

Forjaz
Mapa de Forjaz

Cómo llegar. Ve al centro de Forjaz, donde está la gran forja, y entra en la sala del Rey Magni Barbabronce. Dentro, a la izquierda, hay un pasillo cubierto de telarañas: síguelo hacia abajo hasta la entrada. Cuidado al bajar: una caída mal dada te mata.

Cómo llegar. Es la mazmorra de la Alianza, la pareja de la Sima Ígnea de la Horda, y está en mitad de Forjaz: la Horda puede entrar, pero llegar cuesta y no tiene misiones dentro.

  • Nivel 13 a 20. El buscador de grupo la ofrece desde nivel 13.
  • Grupo de 5. Viene bien alguien que quite maldiciones y enfermedades, y un chamán para el miedo del último jefe.
  • Una de las misiones, «Incursión en la Antigua Forjaz», empieza en Dun Morogh: hazla antes de entrar.

Las misiones

Cógelas antes de entrar: algunas piden haber hecho otras misiones antes. Las que empiezan con un objeto te salen dentro.

  1. Reliquias importantesNivel 15+

    Empieza
    Thom Filch, junto al puente que lleva al salón, nada más bajar.
    Qué hacer
    Recupera 8 reliquias enanas repartidas por la mazmorra. Hay más en los pasillos de las plataformas altas con velas, y en las cámaras del relicario del final hay de sobra para todo el grupo.
    Entrega
    Thom Filch.
    Recompensa
    A elegir: Escrito enano o Guantes de ladrón de tumbas. También reputación con Gadgetzan.
  2. Los muertos sin descansoNivel 15+

    Empieza
    Afadra Murocre, subiendo unas escaleras de camino a la entrada.
    Qué hacer
    Mata a 15 apariciones enfurecidas y 10 almas atormentadas, los fantasmas de las primeras salas, y acaba después con el espíritu de Yunquemar.
    Entrega
    Afadra Murocre.
    Recompensa
    A elegir: Cinturón polvoriento o Brazales de recorrecriptas. También reputación con Forjaz.
  3. Un agravio antiguoNivel 15+

    Empieza
    El Auxiliar fantasmal, en la segunda sala de la mazmorra.
    Qué hacer
    Devuelve a su descanso el espíritu de Faldrim Yunquemar, el primer jefe.
    Entrega
    El Auxiliar fantasmal. Si sales con la piedra de hogar, se la puedes entregar de camino a la salida.
  4. Incursión en la Antigua ForjazNivel 16+

    Empieza
    Videnterra Farsen, en la Cantera de Gol'Bolar (Dun Morogh, 64.8, 58.5).
    Requisito
    Antes, su misión Arráncalos de raíz: mata a 10 espías Hierro Negro en Dun Morogh (76.7, 60.7). Uno suelta el Mapa Hierro Negro: úsalo y vuelve con Farsen.
    Qué hacer
    Consigue la Cabeza de Durgen Martillo Funesto, el último jefe.
    Entrega
    El Rey Magni Barbabronce, en Forjaz (39.6, 55.6).
    Recompensa
    A elegir: Trabuco calibrado, Gran martillo de Forjaz o Llamarada profunda. También reputación con Forjaz y con los Exiliados de Gnomeregan.
  5. El tratado de entendimientoNivel 16+

    Empieza
    El Tratado de entendimiento, una tablilla en una cámara del relicario del último jefe.
    Qué hacer
    Lleva el tratado al Rey Magni Barbabronce.
    Entrega
    El Rey Magni Barbabronce, en Forjaz.
    Recompensa
    Experiencia.

    Recorrido

    1. En la entrada hay almas atormentadas y apariciones enfurecidas: mátalas y sigue el pasillo hacia el oeste.
    2. En la sala siguiente está el Auxiliar fantasmal, que da «Un agravio antiguo».
    3. Llegas a una sala grande con una tumba en el centro: limpia los fantasmas y luego ve a por Faldrim Yunquemar.
    4. Sigue por el pasillo del sureste, lleno de enanos Hierro Negro. Por el camino hay barriles explosivos: dispárales desde lejos para dañar a los grupos.
    5. En una caverna natural está Magmatus, rodeado de enanos Hierro Negro.
    6. Al final del túnel vuelves al salón: hay un grupo de 4 enanos junto a 2 barriles explosivos. Dispara a los barriles desde lejos antes de entrar.
    7. Por el pasillo patrulla Pillaje: limpia lo que haya por el camino y atráelo.
    8. Cruza el puente hacia el norte, vigilado por gólems de piedra, hasta el relicario de los reyes.
    9. En el relicario está Durgen Martillo Funesto. Después, abre las puertas de las cámaras: dentro está el Tratado de entendimiento, y reliquias enanas de sobra.
    10. Al salir, entrega el tratado y la cabeza al Rey Magni, y «Un agravio antiguo» al Auxiliar fantasmal.

    Los jefes

    1. Faldrim Yunquemar

      Da vueltas alrededor de la tumba central de la sala grande. No arrastra a los enemigos de cerca, pero despeja la sala antes.

      Qué hace
      • Un hechizo de daño de sombras que se puede interrumpir.
      • Una maldición de 10 minutos: el objetivo ataca y lanza hechizos un 20 % más despacio, y se vuelve inmune a venenos y sangrados.

      Cómo vencerlo. Interrumpe el hechizo de sombras si puedes, aunque no hace falta. Quita la maldición si tienes con qué; si no, se lleva bien.

      Botín destacado: Mantón de espíritu espectral, Gargantilla efímera y Brazales de fuego fatuo del éter.

      Es el objetivo de «Un agravio antiguo».

    2. Magmatus

      En una caverna natural, junto a un Invocador Hierro Negro.

      Qué hace
      • Cada poco suelta un pulso de fuego a su alrededor.

      Cómo vencerlo. Limpia algo de lo que haya cerca y mata primero al invocador. Los de distancia, lejos del cuerpo a cuerpo; el sanador tiene que vigilar a todos los de cuerpo a cuerpo, no solo al tanque.

    3. Pillaje

      Patrulla el pasillo de vuelta al salón.

      Qué hace
      • Un golpe que derriba.

      Cómo vencerlo. Apártalo de los demás enemigos y ponlo de espaldas a una pared para controlar adónde salen volando.

      Botín destacado: Báculo de corazón de gólem, Botines del gólem protector y Torso de guardia de gólem.

    4. Durgen Martillo Funesto

      Último jefe, en el relicario de los reyes, con dos gólems de piedra inferiores.

      Qué hace
      • Un miedo en área que dispersa al grupo y puede arrastrar a los enemigos que queden.

      Cómo vencerlo. Limpia toda la sala antes de atraerlo y mata primero a los dos gólems. Un chamán que ponga un tótem contra el miedo antes de empezar lo hace mucho más fácil.

      Botín destacado: Hacha creciente de Durgen, Leotardos de Martillo Funesto y Togas del señor feudal caído en desgracia.

      Suelta la Cabeza de Durgen Martillo Funesto de «Incursión en la Antigua Forjaz».

    Enemigos a tener en cuenta

    • [Cachorros de can de sangre](npc:263470). Contagian una enfermedad que te hace recibir más daño físico durante 5 minutos. Quítala con una clase que cure enfermedades, con la Cataplasma sencilla de primeros auxilios o con la habilidad racial de los enanos.
    • [Invocadores Hierro Negro](npc:263438). Lanzan bolas de fuego e invocan elementales de fuego: interrúmpeles la invocación.
    • [Ingenieros Hierro Negro](npc:263397). Lanzan dinamita que hace daño en área.
    • Barriles explosivos. Están junto a varios grupos de enanos: dispárales desde lejos antes de entrar y te ahorras media pelea.

    Consejos

    Usa los barriles. Sobre todo con el grupo de 4 enanos al volver al salón: dos disparos a los barriles y entras con ellos tocados.

    Quita maldiciones y enfermedades. La maldición de Faldrim y la enfermedad de los cachorros duran mucho: si nadie las puede quitar, lleva cataplasmas.

    Prepara el miedo de Durgen. Limpia el relicario entero antes de atraerlo, para que el miedo no arrastre a nadie más.

    Coge las reliquias al final. Las cámaras del relicario tienen reliquias enanas para todo el grupo: no pierdas tiempo buscándolas por los pasillos.

    Historial de cambios

    • 11 nov 2026Publicación de la guía.

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