La Ciudad Sumergida en WoW Forever: jefes, misiones y recorrido

Cómo llegar a la ciudad trol hundida frente a la Vega de Tuercespina, todas las misiones con sus requisitos, los jefes y cómo vencer a cada uno en la mazmorra nueva de nivel 35 a 42.

Nivel
35 – 42
Jugadores
5
Jefes
5 + 3 opcionales
Misiones
5 Alianza · 5 Horda
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Qué es la Ciudad Sumergida

La Ciudad Sumergida es una de las nueve mazmorras nuevas de WoW Forever: I’lalai, la legendaria ciudad trol perdida, hundida frente a la costa de la Vega de Tuercespina. Allí viven los últimos trols, la han invadido los piratas Videntesal y las nagas, y de ella sale la magia que corrompe el campamento Kurzen. Es para nivel 35 a 42.

  • Tiene seis jefes, uno de ellos opcional, y dos raros. Tres jefes y casi todo el botín aún salen en inglés en el juego: aquí los tienes tal cual.
  • Una parte se hace bajo el agua: lleva un brujo o un chamán para respirar.
  • Es muy grande: bastante más que Zul’Farrak.
  • Hay misiones para las dos facciones, y dos de Bahía del Botín que sirven a cualquiera.

Más abajo tienes cómo llegar, todas las misiones con sus requisitos, el recorrido y cómo vencer a cada jefe.

Cómo llegar y requisitos

Vega de TuercespinaUna cueva bajo el mar, en la Hoya Hundida

Vega de Tuercespina
Mapa de Vega de Tuercespina

Cómo llegar. Llega a la Vega de Tuercespina por el norte, desde el Asentamiento Rebelde, o en barco a Bahía del Botín. Desde la costa, nada hacia el oeste pasando El Arrecife Mortal hasta la Hoya Hundida, junto a la isla de los elementales de agua: busca la entrada de una cueva con una gran tablilla al lado.

Cómo llegar. Coge el zepelín de Durotar al Campamento Grom'gol, o el barco de Trinquete (Los Baldíos) a Bahía del Botín. Desde la costa, nada hacia el oeste pasando El Arrecife Mortal hasta la Hoya Hundida, junto a la isla de los elementales de agua: busca la entrada de una cueva con una gran tablilla al lado.

  • Nivel 35 a 42. Las misiones se pueden hacer desde nivel 30, aunque cuestan; a nivel 40 van bien.
  • Grupo de 5. Llevad un brujo o un chamán para respirar bajo el agua: una parte de la mazmorra es larga y sumergida.
  • Es una mazmorra grande, mucho más que Zul'Farrak: reservad tiempo.
  • Algunos nombres de jefes y de botín aún salen en inglés en el juego: aquí los tienes tal cual.

Las misiones

Cógelas antes de entrar: algunas piden haber hecho otras misiones antes. Las que empiezan con un objeto te salen dentro.

  1. La magia de la Ciudad SumergidaNivel 40+

    Empieza
    Maestro cultural Dibbs, en Costasur (Laderas de Trabalomas, 50.6, 57.0).
    Requisito
    La cadena del Asentamiento Rebelde, en la Vega de Tuercespina: La segunda rebelión, Mala medicina y Brujería trol. Después, An Acquaintance in Southshore (aún en inglés) te manda con Dibbs con un informe.
    Qué hacer
    Recoge 5 fetiches I'lalai de los trols de la ciudad.
    Entrega
    Maestro cultural Dibbs. Sigue con The Web of Magic (aún en inglés): llevar un fetiche a Dalaran.
  2. Segunda prueba con el aguaNivel 40+

    Empieza
    Maestro cultural Dibbs, en Costasur, con los mismos requisitos.
    Qué hacer
    Usa el pellejo y el carbón que te da para calcar las tablillas I'lalai de la ciudad.
    Entrega
    Maestro cultural Dibbs. Sigue con Findings for the Explorer's League (aún en inglés): llevar las traducciones a Forjaz.
    Recompensa
    La continuación da dos de las mejores recompensas de la mazmorra: Ancient Voodoo Pouch, para la mano izquierda, o Intrepid Explorer's Chainmail, un peto de malla.
  3. Antiguos secretos Gurubashi

    Empieza
    Archimago Tiemporeja, en Dalaran (Montañas de Alterac, 15.6, 73.6).
    Qué hacer
    Recupera un antiguo ídolo Gurubashi en la ciudad.
    Entrega
    Archimago Tiemporeja.
  4. Videntesal sospechososNivel 34+

    Empieza
    Krazek, en Bahía del Botín (27.0, 77.2). Sirve para las dos facciones.
    Qué hacer
    Recoge 10 artefactos imbuidos de vudú de los piratas Videntesal.
    Entrega
    Krazek.
    Recompensa
    Saltseer's Helm, un yelmo de cuero (aún sin traducir).

    Hay pocos artefactos: si todo el grupo lleva la misión, puede que no salgan para todos.

  5. El capitán VidentesalNivel 34+

    Empieza
    Krazek, en Bahía del Botín. Sirve para las dos facciones.
    Qué hacer
    Mata a 3 pesquisadores Videntesal y al Capitán Alzapavor.
    Entrega
    Krazek.
  1. Videntesal sospechososNivel 34+

    Empieza
    Krazek, en Bahía del Botín (27.0, 77.2). Sirve para las dos facciones.
    Qué hacer
    Recoge 10 artefactos imbuidos de vudú de los piratas Videntesal.
    Entrega
    Krazek.
    Recompensa
    Saltseer's Helm, un yelmo de cuero (aún sin traducir).

    Hay pocos artefactos: si todo el grupo lleva la misión, puede que no salgan para todos.

  2. El capitán VidentesalNivel 34+

    Empieza
    Krazek, en Bahía del Botín. Sirve para las dos facciones.
    Qué hacer
    Mata a 3 pesquisadores Videntesal y al Capitán Alzapavor.
    Entrega
    Krazek.
  3. La Ciudad SumergidaNivel 40+

    Empieza
    Kin'weelay, en el Campamento Grom'gol (Vega de Tuercespina, 32.2, 27.8).
    Requisito
    Antes, su misión El Arrecife Mortal: llevarle un fragmento de tablilla.
    Qué hacer
    Usa el pellejo y el carbón que te da para calcar las tablillas I'lalai de la ciudad.
    Entrega
    Kin'weelay.
  4. El único Escamasalada bueno...Nivel 38+

    Empieza
    Comandante Aggro'gosh, en el Campamento Grom'gol (32.2, 28.8).
    Requisito
    El Arrecife Mortal y después Enemies in the Water (aún en inglés): 10 tridentes Escamasalada de los escaramuzadores del arrecife.
    Qué hacer
    Mata a Var'Taka.
    Entrega
    Comandante Aggro'gosh.
  5. Un antiguo ídolo Gurubashi

    Empieza
    Mazu'kon, del Anillo de la Tierra, en la Meseta de Miracielos (Mulgore).
    Qué hacer
    Recupera un antiguo ídolo Gurubashi en la ciudad.
    Entrega
    Mazu'kon.

Recorrido

  1. Entras por una caverna y subes una cuesta hasta las ruinas principales. Al principio hay makrura y reptadores de la sima: tira de los grupos con calma.
  2. Las ruinas se abren a una gran zona central con un estanque en medio; a los lados hay secciones más pequeñas con otros jefes.
  3. Después de Var'Taka y del Capitán Alzapavor, haz clic en la perla brillante de cada uno para romper la barrera que corta el paso.
  4. En la zona de archivos inundada, los túneles de agua de la derecha llevan al jefe opcional, Primeval Elemental. Por ese camino también aparece el raro Branquia.
  5. Al terminar con el último jefe, mira en el barco de la derecha: ahí hay un cofre.

Los jefes

  1. Zul'Alai

    El primer jefe.

    Qué hace
    • Pega muy fuerte al tanque.
    • Un golpe monstruoso que aturde 3 segundos a los que estén cerca.
    • Un golpe podrido que ralentiza el movimiento y los ataques de los que estén cerca.
    • Al 30 % de vida jura no morir: ataca un 30 % más rápido y se cura un 3 % cada 5 segundos.

    Cómo vencerlo. No se mueve mientras prepara el golpe monstruoso: los de cuerpo a cuerpo pueden salir a tiempo. Disipa el golpe podrido, primero al tanque y luego al resto. Guardad daño para el 30 %.

    Botín destacado: Bloodslash Axe, Oathbound Bracers y Berserker Shackles, aún sin traducir.

  2. Var'Taka

    Con dos Brinescale Priestess (sin traducir). Cuidado con los grupos de izquierda y derecha antes de empezar.

    Qué hace
    • Las sacerdotisas se curan entre ellas y a él, y lanzan descargas de escarcha al tanque.
    • Lanza un arpón a un jugador al azar y lo atrae.
    • Un tajo frontal.

    Cómo vencerlo. Matad primero a las sacerdotisas o controladlas (oveja, porrazo). El tanque, con el jefe de espaldas al grupo. Al terminar, haz clic en la perla brillante para romper la barrera.

    Botín destacado: Harpoon of Command, Brinebelly Leggings y Priestess Cloak, aún sin traducir.

    Es el objetivo de «El único Escamasalada bueno...».

  3. Primeval ElementalJefe opcional

    Aún sin traducir. Escondido en la zona de archivos inundada: entra por los túneles de agua de la derecha. Cuando veas unas ofrendas no-muertas, has llegado.

    Qué hace
    • Una descarga de agua al tanque.
    • Congela el agua: daño en área.

    Cómo vencerlo. Mata todas las ofrendas para que se active. Es fácil; vigila el aliento y sube a respirar si hace falta.

    Botín destacado: Waterlogged Burial Shroud y Heart of the Primeval, aún sin traducir.

  4. Capitán Alzapavor

    El líder de los piratas Videntesal que se han colado en la ciudad.

    Qué hace
    • Encierra a un jugador al azar, también al tanque, en una burbuja abisal que lo ahoga.
    • Una ráfaga de descargas de agua a todo el grupo, que se puede interrumpir.

    Cómo vencerlo. Limpia bien la zona antes, para no atraer patrullas. Romped la burbuja en cuanto aparezca e interrumpid la ráfaga. Al terminar, haz clic en la perla brillante para romper la barrera.

    Botín destacado: Dreadfrost Saber, Frosty Blunderbuss y Briny Sash, aún sin traducir.

    Es el objetivo de «El capitán Videntesal». Cerca puede aparecer un raro, un piromántico.

  5. Deathless Marrow

    Aún sin traducir.

    Qué hace
    • Un rayo de sangre que daña a todo el grupo.
    • Invoca guardianes y hechiceros sin parar mientras viva. Los guardianes aturden.

    Cómo vencerlo. Matad primero a los guardianes. No os centréis solo en los esbirros, o acabaréis desbordados: haced daño en área al jefe y a ellos a la vez, y usad miedos y control de masas cuando se acumulen.

    Botín destacado: Bloodspine Staff, Viscera Spaulders y Knucklebone Ring, aún sin traducir.

  6. Min'loth the Serpent

    El último jefe; aún sin traducir.

    Qué hace
    • Fase 1, como trol: un golpe muy fuerte al tanque y un hechizo canalizado de daño en área a todo el grupo.
    • Fase 2: al llegar a 0 % se convierte en serpiente con toda la vida. Asusta a un jugador al azar y lanza una ráfaga de veneno a todos.

    Cómo vencerlo. En la fase 2, quita el veneno cuanto antes. La pelea termina al bajarlo a 0 % en forma de serpiente.

    Botín destacado: Maw of Min'loth, Serpentbane Crown y Ritual-Binder's Gloves, aún sin traducir.

  7. UmbraJefe opcional

    Raro, con 5 múrlocs que hacen sangrar.

    Cómo vencerlo. El jefe no tiene mecánicas: matadlo rápido y luego a los múrlocs, que juntos hacen mucho daño.

    Botín destacado: Deep-Dweller's Grips y Umbral Scaled Belt, aún sin traducir.

  8. BranquiaJefe opcional

    Raro, en el camino hacia Primeval Elemental.

    Qué hace
    • Lanza dinamita al tanque.

    Cómo vencerlo. Fácil, siempre que no lo atraigas junto con los enemigos de alrededor.

    Botín destacado: Tidebound Dagger y Gill's Gills, aún sin traducir.

Enemigos a tener en cuenta

  • Makrura y reptadores de la sima. Los primeros enemigos. Los reptadores van de 2 en 2 o de 3 en 3, pegan muy fuerte y le quitan fuerza al tanque; los makrura le reducen la armadura una y otra vez. Deja que el tanque coja la amenaza y no atraigas de más.
  • Centinelas alzados y nigromantes. Los centinelas cargan contra un jugador y lo derriban; los nigromantes invocan espíritus. Pegaos a ellos para evitar las cargas, matad primero a los nigromantes y no os pongáis donde un derribo os mande a otro grupo.
  • Hechiceras Escamasalada. Las nagas más peligrosas: descargas de escarcha que pegan mucho y miedo. Tirad de ellas tras una esquina para que vengan, interrumpid sobre todo el miedo y, si hay chamán, tótem contra el miedo.
  • Zin'aka. Una bestia de la parte del agua que es la más dura de la mazmorra; de momento no suelta botín.

Consejos

Respiración bajo el agua. Sin brujo ni chamán, la parte sumergida se hace muy larga.

Reservad tiempo. Es enorme y está llena de enemigos: hay grupos que tardan más de una hora.

El miedo es el gran peligro. Las hechiceras y el último jefe asustan, y un miedo mal llevado arrastra a varios grupos.

Si muere todo el grupo El ángel de la resurrección está justo fuera de la mazmorra.

Historial de cambios

  • 11 nov 2026Publicación de la guía.

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