Ciudad de Dalaran en WoW Forever: acceso, jefes, misiones y recorrido

Cómo conseguir la llave de las cloacas, todas las misiones de la Alianza y de la Horda con sus requisitos, el orden de los jefes, el jefe secreto y cómo vencer a cada uno en la mazmorra nueva de nivel 28 a 35.

Nivel
28 – 35
Jugadores
5
Jefes
7 + 1 opcional
Misiones
5 Alianza · 8 Horda
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Qué es la Ciudad de Dalaran

La Ciudad de Dalaran es una de las nueve mazmorras nuevas de WoW Forever: la capital de los magos, encerrada bajo su cúpula y llena de magia descontrolada. Es para nivel 28 a 35 y se entra por las cloacas, desde la orilla del Lago Lordamere en el Bosque de Argénteos.

  • Para entrar necesitas la llave de las cloacas, que te dan al final de una cadena de misiones de tu facción. La de la Horda es larga: empieza en Molino Tarren a nivel 30.
  • Tiene siete jefes y uno secreto, Lyn el Ignorado, que solo aparece si llevas el Escrito de Dalaran.
  • Fuera de las cloacas, los jefes de la ciudad se pueden hacer en cualquier orden; el último siempre es la Sombra del archimago.
  • Al terminar la cadena principal te invitan a la Dalaran sin instancia.

Más abajo tienes cómo llegar y conseguir la llave con tu facción, todas las misiones con sus requisitos, el recorrido y cómo vencer a cada jefe.

Cómo llegar y requisitos

Bosque de ArgénteosEntrada a las cloacas, en la orilla del Lago Lordamere

Bosque de Argénteos
Mapa de Bosque de Argénteos

Cómo llegar. Sal de Costasur (Laderas de Trabalomas) hacia la orilla del Lago Lordamere. Antes, habla con el Emisario Jacques en Costasur (48.3, 60.1): su misión te lleva hasta la Imagen de la archimaga Modera, junto a la entrada (68.5, 45.1), que te da la llave y más misiones.

Cómo llegar. Primero haz la cadena de acceso de Molino Tarren (más abajo). Cuando tengas la llave, el camino más corto sale de El Sepulcro (Bosque de Argénteos): una carrera y un poco de nado hasta la orilla del lago.

  • Nivel 28 a 35. Las misiones son de nivel 33.
  • La Llave de las cloacas de Dalaran. Te la da la Imagen de la archimaga Modera al final de la cadena de tu facción; en la Horda, al menos un jugador del grupo tiene que llevarla.
  • Para el jefe secreto, Lyn el Ignorado: el Escrito de Dalaran. Se hace con el Tomo negro, que sale al final del Castillo de Colmillo Oscuro, usándolo en el foco de línea Ley del Molino Ámbar.
  • Grupo de 5. Varios enemigos queman maná o asustan: llevad interrupciones y, si podéis, un chamán.

Las misiones

Cógelas antes de entrar: algunas piden haber hecho otras misiones antes. Las que empiezan con un objeto te salen dentro.

  1. Una petición alarmante

    Empieza
    Emisario Jacques, en Costasur (Laderas de Trabalomas, 48.3, 60.1).
    Qué hacer
    Ve a hablar con la Imagen de la archimaga Modera, junto a la entrada de las cloacas (68.5, 45.1).
    Entrega
    La Imagen de la archimaga Modera, que te da la llave y las dos misiones siguientes.
  2. Arcana famélicaNivel 33+

    Empieza
    La Imagen de la archimaga Modera, después de «Una petición alarmante».
    Qué hacer
    Derrota a 8 remanentes buscadores, 8 remanentes saturados y 8 ecos de maná por las calles de Dalaran. Puede que no te salgan todos en una sola pasada.
    Entrega
    La Imagen de la archimaga Modera.
  3. El corazón de la perturbaciónNivel 33+

    Empieza
    La Imagen de la archimaga Modera, después de «Una petición alarmante».
    Qué hacer
    Derrota a la Sombra del archimago, el último jefe, y consigue la Mota Arcana. Para llegar a él, habla con la Archimaga Modera en las escaleras de la gran torre violeta: te abre un portal.
    Entrega
    La Imagen de la archimaga Modera.

    Te da una invitación a la Dalaran sin instancia. Después, otra misión te manda a llevar la mota a la Archimaga Celindra, dentro de Dalaran.

  4. Poder sobrecogedorNivel 33+

    Empieza
    Sumo Hechicero Andromath, en la Ciudad de Ventormenta.
    Qué hacer
    Mata al Enigma Arcano, que patrulla el noreste de la ciudad.
    Entrega
    Sumo Hechicero Andromath.
    Recompensa
    A elegir: un fajín de tela o unos guantes de cuero, aún sin nombre en español.
  5. Una muestra verdeNivel 33+

    Empieza
    Shylamiir, instructora de botánica en la Ciudad de Ventormenta.
    Qué hacer
    Consigue una Flor imbuida de vileza de las grandes plantas verdes de la Arboleda Vil. Para bajar los escudos, habla con el Magus Fansy Aportabondad, al este de la plaza: eso despierta al Anciano vil.
    Entrega
    Shylamiir.
    Recompensa
    A elegir: una capa o un cinturón de malla, aún sin nombre en español.
  1. Colarse en la cárcelNivel 30+

    Empieza
    Magus Wordeen Vacuamirada, en Molino Tarren (Laderas de Trabalomas, 61.5, 20.9).
    Qué hacer
    Primer paso de la cadena de acceso. Recupera las cuatro piezas de petrosangre de los presos del Campo de Reclusión de Lordamere: Dermot y Alina, en la casa sin tejado; Ricter, en el patio de delante; y Kegan Darkmar, en el primer piso de la casa entera que hay fuera de la empalizada.
    Entrega
    Magus Wordeen Vacuamirada.
  2. La misión de la llave

    Empieza
    Magus Wordeen Vacuamirada, al terminar la anterior.
    Qué hacer
    Consigue la Llave pringosa del baúl del alcaide, en la planta baja de la casa de Kegan. La vigila el Alcaide Belamoore.
    Entrega
    Magus Wordeen Vacuamirada, con la llave y las cuatro piezas.

    El juego aún no tiene traducido el nombre de esta misión.

  3. Las patrullas de Dalaran

    Empieza
    Magus Wordeen Vacuamirada.
    Qué hacer
    Mata a 6 invocadores de Dalaran y 8 esclavos elementales en las ruinas de Dalaran.
    Entrega
    Magus Wordeen Vacuamirada.

    El Vigilante Bel'varil, en la misma casa, tiene dos misiones opcionales: Muestras de piedra y Brazales de vínculo. No hacen falta para entrar.

  4. Sangre en las calles

    Empieza
    Magus Wordeen Vacuamirada.
    Qué hacer
    Busca una forma de entrar en Dalaran a lo largo del Lago Lordamere: habla con la Imagen de la archimaga Modera, junto a la entrada de las cloacas (68.5, 45.1).
    Entrega
    La Imagen de la archimaga Modera, que te da la llave de las cloacas.
  5. El corazón de la perturbaciónNivel 33+

    Empieza
    La Imagen de la archimaga Modera, después de «Sangre en las calles».
    Qué hacer
    Consigue la Mota Arcana de la Sombra del archimago, el último jefe.
    Entrega
    Magus Wordeen Vacuamirada, en Molino Tarren.

    Te da una invitación a la Dalaran sin instancia y hace que sus guardias dejen de ser hostiles con la Horda. Después, Negociaciones astutas te manda a hablar con la Imagen de la archimaga Modera.

  6. Fuente de poderNivel 33+

    Empieza
    Doctor Martin Felben, en Entrañas (46.4, 74.3).
    Qué hacer
    Consigue 6 núcleos de centinela agrietados de los gólems centinela de las calles. Algunos ya están rotos: solo tienes que hacer clic.
    Entrega
    Doctor Martin Felben.
    Recompensa
    A elegir: una varita o una capa, aún sin nombre en español.
  7. El Caballero de la TumbaNivel 33+

    Empieza
    Melisara, en Molino Tarren (62.6, 20.6).
    Qué hacer
    Derrota a Atrexis el Caballero de la Tumba, el primer jefe, en un círculo de invocación de las cloacas.
    Entrega
    Melisara, al salir.
    Recompensa
    A elegir: unas botas de cuero o unos brazales de malla, aún sin nombre en español.
  8. Educación oportunistaNivel 33+

    Empieza
    Rexxie Aferracobre, nada más entrar en las cloacas, a la derecha.
    Qué hacer
    Recupera La fundación de Dalaran, al fondo de un atrio de la ciudad lleno de libros furiosos.
    Entrega
    Rexxie Aferracobre, al salir.
    Recompensa
    A elegir: un anillo o un cinturón de cuero, aún sin nombre en español.

Recorrido

  1. Empiezas en una taberna de las cloacas. Cruza el puente.
  2. Gira a la derecha: tres tuberías grandes bajan a la parte de debajo de la ciudad. Limpia los no-muertos que rodean a Atrexis el Caballero de la Tumba antes de atraerlo.
  3. Jefe secreto: sal por las tuberías del otro lado. Un pasillo lateral lleva a una sala cuadrada con un círculo de invocación: usa ahí el Escrito de Dalaran para invocar a Lyn el Ignorado.
  4. Sube por la rampa: sales a la entrada principal de la ciudad. Desde aquí puedes hacer los jefes en el orden que quieras, pero el último siempre es el de la gran torre violeta.
  5. A la izquierda, la prisión: límpiala entera y luego atrae al Devorador de maná.
  6. Vuelve a la derecha, a la zona de la entrada: limpia y atrae a la Anomalía Arcana.
  7. Ve a la Arboleda Vil y entra por el este. Habla con el Magus Fansy Aportabondad para bajar la barrera: despierta el Anciano vil.
  8. Sal por donde has entrado y sigue en sentido contrario a las agujas del reloj hasta el noreste: ahí patrulla el Enigma Arcano.
  9. Al oeste, en un rincón del barrio comercial, está el Centinela inestable.
  10. Por último, ve a la gran torre violeta y habla con la Archimaga Modera en las escaleras: abre un portal a la cámara de la Sombra del archimago. Al matarlo, la mazmorra está terminada: sal andando o con la piedra de hogar.

Los jefes

  1. Atrexis el Caballero de la Tumba

    En un círculo de invocación de las cloacas, debajo de la ciudad.

    Qué hace
    • Invoca esqueletos.
    • Se pone un frenesí que le hace pegar más.

    Cómo vencerlo. Limpia los no-muertos de alrededor sin atraerlo. El tanque se queda con los esqueletos y el sanador cubre el daño del frenesí; un chamán puede purgárselo.

    Es el objetivo de «El Caballero de la Tumba».

  2. Lyn el IgnoradoJefe opcional

    Jefe secreto: se invoca con el Escrito de Dalaran en la sala cuadrada del círculo, en las cloacas.

    Qué hace
    • Invoca esqueletos sin parar.
    • Daño en área moderado.
    • Maldice al tanque: cada vez que ataca, tiene un 50 % de probabilidad de hacerse daño a sí mismo.

    Cómo vencerlo. Quita la maldición en cuanto la ponga, o cura por encima. El tanque recoge los esqueletos.

  3. Devorador de maná

    En la prisión, a la izquierda al salir de las cloacas.

    Qué hace
    • Daño continuo en el tanque.
    • Quita maná a todo el grupo.

    Cómo vencerlo. Es una prueba para el sanador: limpia antes toda la prisión y cura por encima de los dos efectos mientras el grupo le pega.

  4. Anomalía Arcana

    En la zona de la entrada principal de la ciudad.

    Qué hace
    • Un rayo frontal que va girando en círculo.

    Cómo vencerlo. Todo el grupo justo detrás de ella: tan cerca, el rayo es fácil de esquivar.

  5. Anciano vil

    En la Arboleda Vil: despierta al bajar la barrera con el Magus Fansy Aportabondad.

    Qué hace
    • Enraíza a jugadores al azar.
    • Deja zonas viles en el suelo.

    Cómo vencerlo. Sal de las zonas viles. Todo lo que rompa enraizamientos ayuda mucho, como cambiar de forma un druida; si no, cura por encima.

    Las plantas verdes de aquí dan la Flor imbuida de vileza de «Una muestra verde».

  6. Enigma Arcano

    Patrulla el noreste de la ciudad.

    Qué hace
    • Lo acompañan dos fantasmas de maná que queman maná.
    • Convierte en oveja a jugadores del grupo.
    • Silencio en área.
    • Invoca elementales de maná pequeños.

    Cómo vencerlo. Matad primero a los dos fantasmas; su quemadura de maná se puede interrumpir. Los de distancia, lejos del jefe para no comerse el silencio.

    Es el objetivo de «Poder sobrecogedor».

  7. Centinela inestable

    Al oeste, en un rincón del barrio comercial.

    Qué hace
    • Un fuerte daño en área a su alrededor.

    Cómo vencerlo. Separaos. Cuando empiece a lanzarlo, salid de la zona; los de cuerpo a cuerpo que no sean el tanque, en cuanto lo veáis.

  8. Sombra del archimago

    Último jefe, en la cámara de la gran torre violeta: la Archimaga Modera abre el portal.

    Qué hace
    • Un proyectil lento que rebota por la sala y daña todo lo que toca.
    • Cuando se queda sin maná, convierte en oveja a todo el grupo y recupera maná.

    Cómo vencerlo. La sala es pequeña: los de distancia, lo más separados posible, y apartaos del proyectil. Usad algo que rompa el control para salir de la oveja.

    Suelta la Mota Arcana de «El corazón de la perturbación», para las dos facciones.

Enemigos a tener en cuenta

  • No-muertos que asustan. Asustan, y el miedo puede arrastrar a más grupos. Cuida dónde peleas; un chamán puede poner un tótem que lo evite.
  • Nigromantes. Invocan dos esqueletos a la vez y dan un frenesí a sus aliados. El tanque se queda con los esqueletos; un chamán puede purgar el frenesí.
  • [Remanentes saturados](npc:247001). Al morir dejan un campo que roba maná: si usas maná, no te quedes encima.
  • Elementales que explotan. Explotan al morir con daño en área: separaos.
  • Fantasmas que queman maná. Queman maná. Se les puede interrumpir.

Consejos

Consigue la llave antes de quedar. Sin la llave de las cloacas no se entra. En la Horda la cadena de acceso empieza a nivel 30 en Molino Tarren; en la Alianza basta con hablar con el Emisario Jacques en Costasur.

Prepara el jefe secreto con tiempo. El Tomo negro sale al final del Castillo de Colmillo Oscuro y se convierte en el Escrito de Dalaran en el Molino Ámbar. Hazlo antes de ir.

Haz los jefes de la ciudad en tu orden. Fuera de las cloacas puedes ir a por ellos como quieras; solo la Sombra del archimago tiene que ser la última.

Termina la cadena para volver a Dalaran. El corazón de la perturbación te invita a la Dalaran sin instancia, y a la Horda le quita la hostilidad de los guardias.

Historial de cambios

  • 11 nov 2026Publicación de la guía.

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